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Gioco a distanza: lo sport elettronico è una fucina da 45 milioni di euro

Cresce l’impatto economico delle competizioni organizzate di videogames

Avete partecipato all’eSport Business Day, di cui abbiamo parlato qui e che si è svolto a Rimini due settimane fa? Vi siete fatti un’idea di quello che fino a ieri ci sembrava soltanto un innocuo passatempo casalingo?

Qualsiasi siano le risposte, il rapporto Landscape del settore eSports in Italia, commissionato da IIDEA, può aiutare a inquadrare meglio il fenomeno che coinvolge una fetta sempre più grande di imprese e di consumatori di videogiochi.

Il ramo degli eSport genera oggi in Italia un utile pari ad oltre 47 milioni di euro, per due terzi a livello diretto, creato quindi dalla sfera occupazionale. Di circa 30 milioni il 65% viene generato dai team, quindi dai giocatori professionisti, seguiti a debita distanza dagli organizzatori (16%) e solo in minima parte dai publisher (4%): quello che resta è appannaggio di fornitori di sale, produttori hardware, developer e figure analoghe.

È una disciplina che sta attraversando un vero e proprio boom di popolarità, capace di costituire un’attrattiva per bacini d’utenza più o meno giovani e di coinvolgere i propri fruitori in maniera maggiore rispetto ai media tradizionali, arrivando a interessare e a fidelizzare circa 1,62 milioni di persone.

È una passione che tuttavia non sembra condivisa dalle istituzioni e che trova, quantomeno da noi, un consistente divario tecnologico sul piano delle infrastrutture e della gestione della rete a seconda delle aree geografiche.

Sono ostacoli che ha ben chiari Tommaso Mattei, consulente responsabile per l’Europa di Nielsen Sports & Entertainment, che afferma che, ai fini della sopravvivenza del medium, “è sempre più urgente riuscire a definire una strada comune insieme a istituzioni e privati per superare le criticità di tipo tecnologico e regolamentare che ne frenano l’ulteriore sviluppo industriale e occupazionale“.

di: Andrea BOSCO

FOTO: EPA/REMKO DE WAAL

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