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Il capitale

Esport, ecco quanto vale il mercato nell’era post-Covid

Maria Lucia Panucci
25 Settembre 2020
Esport, ecco quanto vale il mercato nell’era post-Covid
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Nel 2019 il pubblico è salito a 443 milioni di spettatori nel mondo, quest’anno il settore potrebbe superare per la prima volta il miliardo Mi sembra ieri che è finito […]

Nel 2019 il pubblico è salito a 443 milioni di spettatori nel mondo, quest’anno il settore potrebbe superare per la prima volta il miliardo

Mi sembra ieri che è finito il campionato di calcio e già si ricomincia. Bene eh, amo questo sport. Ripartono le liturgie, le tradizioni, anche se grandemente alterate dal covid. Ci sono anche gli altri sport, è vero, lo so. Quello che forse non tutti sanno, invece, è che da qualche anno esiste un’altra disciplina che è assurta a “sport”: i videogiochi.

Sì, capisco, fa un po’ ridere, perché pensiamo a un nerd sbragato sul divano con la lattina di bibita gassata e il secchio di pop-corn che smanetta su un joystick davanti al televisore, certo non è l’immagine canonica dell’atleta. Eppure li hanno chiamati proprio “e-sports”, sport elettronici, e si svolgono in enormi arene o palazzetti con centinaia di partecipanti e decine di migliaia di spettatori, in gare all’ultimo click che durano anche giorni, sotto forma di tornei e campionati, in cui i vincitori si portano a casa non solo trofei ma anche somme non indefferenti.

I generi di gioco sono i più disparati, dai titoli sportivi agli sparatutto fino ai generi di moda costruisci&sopravvivi come Fortnite o ai giochi di ruolo come League of Legends: fenomeni mondiali che trasformano i players in autentiche star.

Vi parlo di questa follia (detto simpaticamente) di cui io stesso non mi capacito (pur essendo un amante dei videogames fin dal 1985, quando in casa mia arrivò “Pong”, ma per me lo sport è lo sport) perché, ovviamente, tutto ciò è diventato un business, quindi la mia materia. Sebbene messo a dura prova dai lockdown, questo mondo ha continuato a prosperare e a mietere proseliti grazie alla possibilità di giocare online e di assistere come pubblico ai tornei sempre online in streaming. Secondo una recente relazione di Deloitte, nel 2019 il pubblico appassionato di eSport è salito a 443 milioni di spettatori nel mondo (+12%), il 77% delle società legate a questo settore in Europa ha registrato un aumento dei ricavi, di queste circa la metà (45%), ha aumentato le entrate del 20% rispetto all’anno precedente. Secondo lo studio, nel 2020 il settore potrebbe superare per la prima volta il miliardo di dollari di ricavi globali.

Come ha spiegato Andrea Laurenza di Deloitte, «per le aziende non endemiche (non facenti parte del mondo gaming), gli eSports rappresentano una reale opportunità per entrare in contatto con un ricercatissimo target di clienti della Generazione Z», giovani e ben istruiti, un target commerciale spettacolare. Inserire i propri prodotti o il proprio brand in questi giochi è un’operazione pubblicitaria costosa ma da non perdere, come ha fatto recentemente Gucci con un noto gioco di tennis per smartphone, dove si possono vestire gli avatar con capi griffati.

Dove girano milioni di persone, girano milioni di euro. Potrà cambiare il modo di fare sport, ma questa regoletta non cambierà mai.

di: Matteo VALLÉRO

Direttore editoriale Business24

articolo uscito nella rubrica IL CAPITALE sul quotidiano La Verità di ieri 24 Settembre 2020

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