La spesa media di ogni giocatore cresce del 24%
A livello globale il gaming competitivo sul mobile ha un valore stimato di 2,69 miliardi di dollari: ne abbiamo parlato in questo approfondimento qui, dedicato al settore degli eSports. Una stima che cresce a 150 miliardi di euro se rapportata al mercato mondiale dei videogames, comprensivo di dispositivi, software, hardware e accessori. L’Italia non è da meno e gli ultimi dati ci raccontano una realtà sempre più virtuale e un mercato in crescita esponenziale.
I primi dati in merito sono quelli raccolti dal centro Tim sui dati di rete: in Italia nel 2021 il traffico dati utilizzati per il videogaming è passato dall’1,6% al 2,3% del totale, comprensivo di mobile e rete fissa. I picchi più intensi si sono registrati durante il lockdown, quando il traffico della rete fissa ha avuto picchi del 140% per il videogaming mentre quello della rete mobile ha toccato vette del 200%.
Cresce anche la spesa media pro capite: ogni gamer spende il 24% in più. I ricavi del digital videogaming sono equamente ripartiti fra mobile e rete fissa (in Italia il dato è leggermente sbilanciato sul mobile che occupa il 55% del settore).
Qualche dato sociologico può aiutarci a comprendere meglio i numeri da capogiro del mercato. Una recente ricerca dell’associazione nazionale Di. Te. (Dipendenze Tecnologiche, Gap, Cuberbullismo), fatta su un campione di ragazzi fra i 10 e i 25 anni, rivela come il 36% dei giovani giochi tra una e le tre ore al giorno; non solo: il 7% del campione dichiara di trascorrere tra le cinque e le 8 ore giocando, e un altro 7% supera le 8 ore quotidiane.
Parallelamente, gli eSports attirano anche pubblico “passivo”: il 40% del campione, oltre a giocare, trascorre almeno un’ora ogni giorno a guardare altri streamer giocare.
Questa rilevanza massiccia dei videogiochi nella vita dei ragazzi incide, naturalmente, anche sui loro consumi. Il 60% dei giocatori negli ultimi 6 mesi ha speso più di 50 euro per il gaming. Entrando ancora più nel dettaglio, uno su tre ha speso almeno 100 euro per sostenere con una donazione il suo streamer preferito o per acquistare account di livello superiore.
di: Marianna MANCINI
FOTO: ANSA
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